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メックウォーリアーRPGとシティテック

 投稿者:マクロス好き  投稿日:2017年 3月10日(金)19時43分56秒
  1994年の2月か3月にメックウォーリアーのでっかい本を見たことがあるんだが、
経験値で、メックは倒したトン数で戦車は倒したトン数の半分とか。
シティテックはその後に発売されたので、戦車と歩兵と砲台までシティテックにはルールが書いてあった。
シティテックには、バトルテックに拡張と付け足ししたのがシティテックだとあった。
メックウォーリアーのルールの本を見た時は、まだシティテックは発売されていなかった。
だから自分にとってシティテックこそが、バトルテック日本版を含めた上位互換がシティテックだった。
          
 
 

Jエドガー戦車

 投稿者:マクロス好き  投稿日:2016年 8月17日(水)08時08分59秒
  日本版シティーテックで、
検索してもなかなか出て来ない人、
核融合炉を搭載したホバー戦車25t
中口径レーザーとミサイルを半端に積んだ戦車。
Jエドガー戦車で検索するといろいろ出てくると思います。
          
 

ファンタジー全盛期

 投稿者:マクロス好き  投稿日:2016年 8月 7日(日)03時04分4秒
  93年と94年、平成に直すと93年が平成5年。
ファンタジー系が93年ぐらいに全盛で、
少し前の91から92年でも、
テーブルトークのファンタジーRPGなど、
けっこう流行っていた。

日本版のバトルテックも平成1桁のファンタジー流行っていた頃に流行っていたと思う。
接近戦をする戦士をその他で支援するファンタジーRPG。
小口径中口径レーザーを装備した主戦機のメックはファンタジーの戦士のイメージだと思う。
          
 

メックのいる世界

 投稿者:マクロス好き  投稿日:2016年 6月14日(火)11時41分59秒
  世界について、
日本だとRPG、
バトルテック&メックウォーリアーのRPG、
テーブルごとの世界観、RPGのための世界観。
テーブルごとにRPGとしてのメックがいる世界があってバトルテックはメックを動かす手段でしかない。
日本以外では、
メックがいる世界でバトルテック世界があって、
世界観もバトルテックに含まれている。
メックウォーリアーRPGは日本以外ではバトルテック世界でRPGをするサポートでしかない。
メックを動かすだけのためのバトルテックではない。
メックのいる世界でメックを動かすことができるバトルテック。
メックも世界観もバトルテックに含まれる。

でも日本ではバトルテックはメックを動かす手段だけ。
RPGこそ世界観もあるしメックも動かす手段もバトルテックから借りてくれば良いのが日本。
世界も1つのテーブルに1つの世界。
隣のテーブルとは似ている別の世界。

バトルテックにメックも世界観も含まれていて、
RPGのサポートのためにメックウォーリアーがあるのが日本以外。
          
 

スカイテック

 投稿者:マクロス好き  投稿日:2016年 4月17日(日)16時14分20秒
  シティテック、バトルテック日本語版の最後に出たヤツ。
ジャンプジェットの基数までの高さしかジャンプできないにキチンと改めてあった。
最初のバトルテック日本語版はジャンプジェット1基しかないのに高度2や3の丘に隣であればジャンプで行けたが、
シティテックは不可能に改められた。

シティテックはバトルテックをそのまま拡張したものであるが、
日本語版のシティテックもバトルテックのジャンプジェットなど、
ジャンプジェットの基数までの高さしかジャンプできないに改められて、
ルールの改定、整頓しての拡張されている。


バトルテックとシティテックで日本語版は終わっているが、
バトルテック、シティテックをもう1段拡張してスカイテック。

短距離ミサイルがまだ日本語版は1発ずつ着弾に改めてなかったので1発ずつ着弾に改める。
ジャンプジェットはシティテックからジャンプジェット3基のメックは高度4も高度5も上下しては行けなかった。

われわれの世界の陸軍の航空部隊にも、
バトルテックがない昔から今までヘリコプターがあった。
シティテックのホバー戦車の延長にヘリが使えると良い。
            
 

SNEからエアロテック

 投稿者:マクロス好き  投稿日:2015年11月25日(水)16時52分21秒
  日本語版のエアロテック。
出なくて、かえって良かったと思う。
                  
 

ギアヘッド

 投稿者:グリフィン派  投稿日:2014年10月 8日(水)09時06分40秒
  ホフ戦役の1985年ルールでは、
歩行MPまでジャンプジェット数が制限されてなかったとか?。
歩行MP1の100トンメックに5つも6つも付けたら?、
かなり良い機動力になるかと。

ギアヘッドかなり良いです。
 

変わらないルールの中心

 投稿者:グリフィン派  投稿日:2014年 8月16日(土)21時11分6秒
  2版より前のルール知っている人いますか。?
2版から3版と日本語版に枝分かれしたようです。

0版がコンボット、1版がバトルドロイドとか。?
別物な名前で、
2版からバトルテックと言う名前になったらしい。

ネットでしらべると日本語版と最新版の違いが見つかった。
初期版とずっと変わってないルールの方が大事。
変わってないルールがバトルテックの中心。
 

ちょっとした告知

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2013年 3月22日(金)22時55分44秒
  いつも訪問していただき、誠にありがとうございます。
現在コラム優先の形式をとっているためこちらのサイトで更新停止中のテクニカルリードアウト簡易版ですが、このまま放置し続けるのも色々面白みに欠けるのが現状です。
そこで、ツイッター上においてより簡略化したバージョンを不定期連載していくことにしました。
訪問されている皆様の中でツイッターをされている方は、ハッシュタグ「#btjptreasy」を検索してみてください。
このサイト同様かなり気長な連載になりますので、のんびりとおつきあいくださいませ。
 

バトルテックコラムその14の3

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2013年 2月25日(月)20時58分23秒
  個人技能の使い道に関する考察(日本語版)

技能:運動  基準能力値:体力度・敏捷度
副技能:軽技

こうして考えていくと、舞台や時代劇で行われる殺陣の「とんぼ」ができる人や、体操選手などはこの技能が高いとみていいかもしれません。
また身体的特徴としては「身体が柔らかい」こともあげられますね。
実際の話、ケガの少ない俳優やスポーツ選手は総じて高い柔軟性を持っておられますし。
一般人の生活でも、ある程度の柔軟性を維持していると大きな怪我をしづらくなるというのは実証されていますものね。

続く
 

バトルテックコラムその14の2

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2013年 1月30日(水)12時04分13秒
  個人技能の使い道に関する考察(日本語版)

技能:運動  基準能力値:体力度・敏捷度
副技能:軽技

軽技は「身体的な敏捷性が要求される行動すべて」の判定で用いられ、ルルブには一例として「移動中の車輌の上に飛び降りたり」「屋根から屋根へ飛び移ったり」する時に使われるとあります。
他で例えるなら「雑技団やサーカス団のようなアクション性の高い演技」や「チアリーダーで行われる組体操的演技」なども含まれていいでしょう。

ゲーム内のイベントとして考えるなら「障害物の多い場所を駆け抜ける時」や「綱渡りのような狭い足場での移動」なども含まれるでしょう。

続く
 

バトルテックコラムその14

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2013年 1月23日(水)17時10分45秒
  個人技能の使い道に関する考察(日本語版)

技能:運動  基準能力値:体力度・敏捷度

この技能は「様々な状況へ対処するとき、その身体的技量を測るため」に使われ、内訳として5つの副技能(軽技、騎乗、水泳、走行、登攀)に分かれています。
また判定時の基準が「体力度と敏捷度の平均値から算出される」ので、どちらか一方が高くても他方が低いと判定の基準値があまり良くない数値となります。
この技能を習得するなら絶対ではありませんが、ある程度能力値バランスを考えたほうがいいのかもしれませんね。
とはいえ、技能は高まれば能力値が少々低くても補うだけの性能を持っています。
余程極端な能力値にしてない限り、あまり気にしなくてもいいでしょう。

この技能は文字通りスポーツ的要素を含む、ほぼあらゆる肉体活動の判定基準となります。
ただし格闘技は個人戦闘技能に分類されるので、ここでは「他者に肉体的ダメージを与えない運動・活動全般」と言い換えてもいいでしょう。

個人的な考えですが、プレイ経験が少ない状況でいきなり複数の副技能を管理して遊ぶのは少々面倒臭いものがあります。
そこである程度遊びなれるまでは、副技能を無視して運動全般を一括で扱う技能としておくといいかもしれません。
なんせMWの技能の中で副技能があるのはたったの2つで、しかも両方を習得する必要性の高い職種は限られているからです。
最初は管理の手間を減らして遊びやすくしたほうが、ゲームに慣れるのも早くなると思うのですよ。

それはさておき、次からは副技能それぞれを取り上げて話を進めるとしましょう。


続く
 

バトルテックコラムその13の3

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2013年 1月 7日(月)21時32分2秒
  個人技能の使い道に関する考察(日本語版)

医療/応急手当(続き)
基準能力値:知性度

レベル5以上を習得しているキャラはどうでしょう。
ここまでくると部隊の医療チームとしては実質最高責任者ということになります。
また、その駐屯惑星において類を見ない指折りの医師であるとの評価もほぼ間違いなく受けることになるでしょう。
こうなってくると惑星を統治している最高責任者や経済界の重鎮、果ては反政府グループのトップといった「失うと換えが利かない人物」を助けようと、あらゆる手段でコンタクトを取ってくる、もしくは取り込もうとしてくる可能性が非常に高くなります。
余程その部隊に愛着があるか、居続けないといけない事情・理由がない限り、提示される報酬・立場などは破格にして強烈な魅力を漂わせてくることは想像に難くありません。

このように高レベル医療技術保有者はあらゆる方面から引っ張りだこになると同時に、誰かを助からない状況に陥らせたい勢力からは最重要危険人物とみなされることを忘れてはいけません。

うーむ、さすがに高レベルは習得すると世界規模の事件に巻き込まれる可能性が高いですね。
最初からいきなり挑戦するのは、敷居が想像以上に高くなりそうなので要注意といったところでしょうか。

では、ちょっとまとめてみましょう。
医療/応急手当は部隊に最低1人、できればPCとNPCそれぞれ1人ずつ習得していると、怪我や病気をしたいざって時に素早く対処できて便利と言えます。
また高レベル習得者は最初から挑戦するには難しいので、そういうシナリオを組むのでない限りレベル4以下あれば十分と思っていいでしょう。

PCは現地への情報収集へ赴く場合、医者としてのイベントがあればそれだけで見せ場を得ることができます。
逆にGMからはシナリオの導入やギミックの1つとして組み込みやすい、という大きなポイントを持っています。
例えば「相手の顔色や言動、挙動から抱えている病気を見抜く」などはかなり美味しい場面になりえます。
またロールプレイが苦手なPLが所有していたとしても、GMが「ちょっと医療/応急手当で判定してみて」と振るか、隠しダイスで気づいたかどうかの判定をしてから話を振ることで、見せ場を演出できる点も見逃せません。

強引に結論
医療/応急手当は最低1人は習得しましょう!
PLもGMもスキルを利用して見せ場を演出し、ゲームに参加した(できた)との実感を獲得しよう!!
でも高レベルの政治が絡みそうなややこしいお話は勘弁な!!!
やるにしてもちょっとだけよ?

ということで医療/応急手当はこれにて終了。
次の技能考察まで一休み、一休み。
 

バトルテックコラムその13の2

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2013年 1月 2日(水)18時04分49秒
  個人技能の使い道に関する考察(日本語版)

医療/応急手当(続き)
基準能力値:知性度

先ほどキャラ設定と話しましたが、得意なのを技能名だけに絞る必要はありません。
医術には西洋や東洋があり、果てはオリエンタルな呪術的治療法などもあります。
そう、現実世界では眉唾レベルの手法であってもゲームでならそういう治療方式が得意だと設定しても気にしなくていいんです!
まぁ、ある程度の筋の通ったそれっぽい説明はできておくといいかもですが。
とはいえ、そのキャラを印象づける何かを求めるのであれば、こういった手法も十分アリでしょう。

もう一度話を戻しましょう。

レベル4以上になれば、大抵の場合その部隊の主治医として立ち回る機会もでてくるでしょう。
非戦闘時(特に拠点待機中)などは医務室に陣取ることで、上は司令官から下は一般作業員までと幅広い層から様々な相談が寄せられる可能性も高くなります。
このあたりからちょっとしたシナリオの導入や誘導も作れますし、主治医という立場から自分だけ重要な話をされることもあるかも?
現地での情報収集においても医者であることを明かせば、何らかのリアクションが返ってくることはほぼ間違いないでしょう。

このように医者の資格を持ったキャラは「どこへ行っても一定以上の信頼と優遇を得る可能性が高くなる」と考えていいかもしれません。
他者を癒せることは、それだけで敬意を払われるに足る技術ですし、昔から権威の1つとして存在していたのも納得ですね。

また、全員がこの技能を習得した「国境なき医師団」となって世界中の戦場や被害地を駆け巡るといったキャンペーンも面白いかもしれませんね。
武力介入ではなく、医療介入をする(ただし自衛火力は半端ない)集団…アリですねぇ。

続く。
 

明けましておめでとうございます

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2013年 1月 1日(火)00時10分46秒
  本年もよろしくお願い申し上げます。

進行速度は亀の歩みの如しではありますが、訪問してくださる皆様が楽しいと感じていただける文章を構築・執筆できるよう、今年もゆるゆると邁進していこうと思っております。

皆様にとってもよりよい年となりますよう。
 

バトルテックコラムその13

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2012年12月31日(月)16時43分53秒
  個人技能の使い道に関する考察(日本語版):医療/応急手当

基準能力値:知性度

この技能はルールブックの記述では「キャラクターに、傷ついた者を治療する能力を与えます」となっています。
ゲーム的には医療・医術・医学といった医者が関わるあらゆる方面への知識・技術が含まれていると考えていいでしょう。
ただし、このゲームにおける技能は基本的に専門職といった扱いなので、低レベル時はその系統の見習い、もしくは誰でもできる簡単な行為までであり、より深い造詣を求めるのであれば「一人前(レベル4)」にはなっておきたいところです。

話を戻しましょう。

医療/応急手当という技能は、文字通り人を治すための知識・技術への経験の深さを表しています。
個人的には「医療:ある程度設備が揃っている施設における治療行為」と「応急手当:戦場など屋外・現場における簡易的な治療行為」と分類してもいいのではないかと思っています。
キャラ設定にどちらが得意とかつけておくと味があっていいかもしれませんね。

取得レベルが1~2の場合、専門知識はほぼ期待できませんが、応急手当に割り切るのであれば十分でしょう。
これだけあれば現場における余程大きなケガ(例:内臓損傷など)でない限り、治療を悪化しない程度に抑えることは可能とみなせます。
後はその部隊に所属しているレベル4以上の部隊全体を管理している担当医まで安全に運べれば一安心といった流れになりますね。

続く。
 

バトルテックコラムその12の2捕捉の捕捉

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2012年 9月22日(土)23時38分33秒
  もう少し説明しておいたほうがいいですね。

この世界における能力値の基準は6となっており、この数値は兵士として可も無く不可もない平均的な能力の持ち主と考えていいでしょう。
これより高ければ適正に優れ、低ければ劣っている(もしくは苦手)となります。
個人的な解釈ですが、非戦闘員である一般成人は能力値5を基準として見ておくといいかなと思っています。

そして技能のほうは

レベル1:趣味レベルではあるが経験しており、ある程度の知識と技術を持つ。
レベル2:その知識と技術を持って働いている人。一般作業員程度。
レベル3:それなりの年数続けている人、担当部署の全体補佐ができる。
     また、その関連部署内においてある程度知られている。
レベル4:その道のプロであり、育成指導や担当部署の統括ができる。
     また、その地域(日本に当てはめるなら複数の市町村規模が妥当か)において、それなりの知名度を有する。
レベル5:その職務において優れた知識と技術を持ち、複数の職場において統括権限を持つ。
     また、その地域(都道府県単位+α相当が妥当か)において、腕を見込まれて依頼がやってくる程の知名度を有する。
レベル6:その職務において非常に高い技術と知識を持ち、独自研究による新しい理論を研究・構築できる能力を持つ。
     また、その国において指折りの能力を持っており、周辺諸国にもある程度の知名度を有する。
レベル7:五王家のいずれかの中において指折りの能力を持っており、隣接王家にもある程度の知名度を有する。
レベル8:五王家全てに知れ渡っており、全宇宙で指折りの能力を有する。

とまぁかなり強引な解釈ではありますが、このぐらいで考えておくと判りやすいかなと思ってます。

では、上記を踏まえて次からはそれぞれの技能を個別に考えていくとしましょう。
 

バトルテックコラムその12の2捕捉

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2012年 9月19日(水)22時47分3秒
  ちなみに能力値は最低値2~最高値12となっており、能力値が高いほどその系統に対しての基本適性が高くなっていきます。
また、技能はレベル0(技能なし)~レベル8(全宇宙指折り)まであります。
 

バトルテックコラムその12の2

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2012年 9月19日(水)22時41分31秒
  お題:個人技能の使い道に関する考察(日本語版)※能力値編
MWの能力値はシンプルにまとめられており、他のTRPGと比べてもかなり少なめの4つとなっています。
それぞれ「体力度」「敏捷度」「知性度」「魅力度」という名称で、この4つをベースとして25個の技能に関係していきます。
また、一部の技能は2つの能力値が関係したものもあります。
こちらはその技能に触れたときに説明しようと思います。

能力値の名称を見ればどんな行動に影響を与えるか大体予想はつきますが、MWの記載を借り、少しだけ追記しつつ並べてみましょう。

体力度:基礎体力、耐久力、劣悪環境への適応力といった、筋力や持久力などを測る目安となります。
また、生命点(ようはHP)の最大値に関わります。

敏捷度:器用さ全般、反射神経や敏捷性といった、全身を使った運動能力などを測る目安となります。

知性度:技術的な知識、観察や調査から情報を得たりといった、記憶力や判断力などを測る目安となります。

魅力度:肉体的外見、個人的魅力や存在感といった、カリスマ性や見栄え、礼儀正しさなどを測る目安となります。

これらを踏まえ、次からは25個ある技能をそれぞれ考えていくことにしましょう。
 

バトルテックコラムその12

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2012年 9月19日(水)22時09分25秒
  それでは新シリーズを始めさせていただきます。
気長にお付き合いくださいませ。

お題:個人技能の使い道に関する考察(日本語版)
ここからはバトルテック世界をキャラクターとして遊ぶためのシステム「メックウォリアーRPG(以下MW)」のお話になります。
このMWは戦場で生きていくキャラクターを扱うため、技能一覧は戦闘・情報収集・支援活動といった専門性の高いものしか並んでいません。
そして非戦闘系(例えば家事炊事、何かしらの趣味的なモノなど)は、ほぼ全てが能力値に依存するシステムになっています。
ということで、まずはこの能力値がどんなものか軽く触れてみることにします。
 

ふと見返すと

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2012年 9月19日(水)21時41分56秒
  バトルテックコラムのはずが、ここ数回打ち間違えてバトルメックコラムになっていたと今更気づいて「なんだかなぁ」な気分になっていたり。
ま、この程度は気にすることはないんですが、うーむ…(笑
 

なるほどっ。

 投稿者:R&R  投稿日:2012年 9月12日(水)20時54分18秒
  >遊喜(ゆ~き)さん
MW日本語版の能力値は、数は少ないけどその代わりにひとつの能力値で扱う範囲が広いですからね。
2つの能力値にまたがる技能も結構ありますしね。

ところで、トーキョーN◎VAのプレイ日が15日に決まりました。
割とマイナーなシステムかと思うんですが、来年の1月15日で20周年という、結構息の長いゲームです。
一口でいえば「サイバーパンク風アーバンアクション」とでも分類できましょうか。
攻殻機動隊やマトリックス、果ては魔界都市新宿や仮面ライダーやボーカロイドまで、実に幅広いジャンルをプレイできる、きわめて再現性の高いシステムです。(笑
今回の舞台に立つのは警官と記者と探偵で、僕は探偵をプレイすることになっています。
うまく行くことを祈っておいてくだちい。(笑
それでわでわ~(R&R)ノシ
 

コラムを進める前に

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2012年 9月10日(月)14時59分6秒
  個人技能を扱う以上、その前提となる能力値の話もしないといけませんね。
こちらの説明からやっていきましょうかね。
 

ありがとうございます

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2012年 9月 5日(水)15時43分22秒
  R&Rさんへ
楽しんでいただけたようで何より。
レポートなどはお気軽にどうぞー。
遠慮なく!遠慮なく!!(大事なことなので(ry
 

おぉ、次からはコレですか

 投稿者:R&R  投稿日:2012年 9月 3日(月)19時13分48秒
  >遊喜(ゆ~き)さん
武器コラム今までお疲れ様でしたー。
そして次は個人技能編スタート、と言うわけですな。
MW日本語版のサポートはどんな形でもとても貴重だと思います。
今からwktkして待っております。(笑

ところで、もう1年以上もTRPGをやっておりません。(汗
友人の中に禁断症状を起こしてるのがいて、シナリオ作るからやろうぜ! と言ってます。
と言うわけで、期日は未定ですがトーキョーN◎VAをやることになりそうです。
面白かったらレポートを書いてもよろしいでしょうか?
 

さて、お次は…?

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2012年 8月30日(木)05時27分34秒
  ひとまず完成したと思い込むとまた何年も放置しかねない性分なので、さっさと次のお題を決めておくとしましょう。
目標が決まれば時間はかかっても方向を見失うことはないですし(吐血

次回からのコラム
お題:個人技能の使い道に関する考察(日本語版)
メックウォリアー日本語版になりますが、個人技能それぞれについて、私なりにどうやったらスキルを活用できるか考えてみようと思います。
さて、どうなりますやら。
 

バトルメックコラムその11の9

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2012年 8月29日(水)16時14分28秒
  御題:メック武装の利点・欠点の考察
大型火器編

大砲系:オートキャノン20(続き)
このように極めて汎用性に欠けるオートキャノン20は、性能が極端すぎることから機体の種類もかなり少なめとなっております。
そのかわりそれぞれが目的別のしっかりした設計がなされており、ここ一番で頼りになる大きな存在感を持っていると言えるでしょう。

では恒例の機体紹介に入るとしましょう。

重量級にも挑める市街戦機 50tHBK-4G
重量級高速ハンチバック  65tKSC-3I
飛翔する強襲市街戦機   80tVTR-9B
動く惑星規模総司令部   90tCP-10-Z
恐怖と絶望を撒く支配者  100tAS7-D
瞬殺に至る連装強襲機   100tKGC-0000

基本機体としてはこれら6機種ぐらいですが、より突き抜けた改修機も少なからず存在します。
折角なのでこちらも一部紹介してみましょう。

施設防衛超特化機体    30tUM-R60L
ソラリスチャンピオン愛機 50tCN9-YLW

どのような機体データになっているか気になる人はいつものように調べてみてくださいね。
また車輌系でもオートキャノン20を搭載しているのが一部存在します。
こちらもかなり凶悪なので、一度は見ておくといいかもしれません。

ということで、あれこれ考えすぎて筆が進まないを繰り返しまくった非常に申し訳ない展開ではありましたが、これにて武器考察を終了とさせていただきます。
気長に待ち続けてくれた全ての読者に心からの敬意と感謝を。

いつか全文まとめ直して別ページなりであげてもいいなぁ…。
 

バトルメックコラムその11の8

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2012年 6月25日(月)23時22分18秒
  御題:メック武装の利点・欠点の考察
大型火器編

大砲系:オートキャノン20(続き)
そして最大の難点は継戦能力が極めて低いということでしょう。
なんせ1tにつき5発しか弾薬がありません。
この弾数はどんなにやり繰りしても1~2戦で撃ち尽くすほどの少なさなので、火力維持として最低でも2tの弾薬は積み込んでおきたいところですね。
それでもようやく3連戦できるかどうかといった状態であり、装甲板と同程度のペースで補給を維持していかないと部隊の近距離火力が一気に落ちてしまうことになります。
とはいえ実弾系は光学系よりも簡単な設備があれば弾薬の量産が可能なので、生産工場を狙われない限りはどうにかなるでしょう。

ちなみに弾薬経費としては長距離ミサイル系は1t3万Cビル、短距離ミサイル系は1t2万7000Cビルかかるので、オートキャノン20なら約3t分を購入できることになります。
つまりこの超巨砲の弾薬経費は「購入金額としては安めだけど、補給頻度の多さから少々割高な感じがする」わけですね。
それでも1t6発で3万Cビルもかかる20連長距離ミサイルと比べれば十分安い買い物と言えるのかもしれません。
逆に長距離ミサイルは値が張るけど、その射程が大きな価値を持っていると言うことですね。

続く。
 

バトルメックコラムその11の7

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2012年 6月20日(水)22時30分6秒
  御題:メック武装の利点・欠点の考察
大型火器編

大砲系:オートキャノン20(続き)
色々と長くなってしまいましたが、そろそろまとめに入るとしましょう。

オートキャノン20は射程が短いものの、既存火器の中では最も威力の高い武器であり、その危険性は有効範囲に踏み込むのを躊躇わせるほどです。
その威力は奇襲や拠点防衛などの短期決戦任務において、瞬間火力の確保や要所の確保で大きな強みを持っています。
このようにオートキャノン20は戦術的価値もさることながら、状況と展開次第では戦略的価値もあるとみなしていいでしょう。

本体そのものは新品購入時には高価な買い物となりますが、修繕・維持がしやすく、少々の破損はすぐに取り返しがきく強みがあります。
弾薬もパッと見では高価ですが、敵へ与える損害も考慮していくと総合性能としては非常にランニングコストの安い優秀な火器と言えます。

このように利点の多い火器ですが、搭載重量が大きいので中量級(厳密には50t)以上でないとある程度バランスの取れた性能を期待に持たせるのは難しいでしょう。

続く。
 

最近になって・・・

 投稿者:R&R  投稿日:2012年 6月20日(水)15時48分3秒
  >遊喜(ゆ~き)さん
2chの卓ゲ板でBT&MW板をよく見るようになりました。
今までなんとなく見る気になれなかったんですよ。
寂れてたり、そもそも無かったりしたら・・・と思うと(汗
でも嬉しい誤算で、実際はかなり盛況なんですね。
スレの埋まる速度もなかなかのものだし、何人かの忍法帖氏が積極的に上げるので表の中でかなり見やすいし。
それにそれほど殺伐としたスレでもないし。(爆
僕もついついその気になって何度かカキコしてしまいました。(苦笑

>AC20
いい武器なんだけど、その射程を補う何かが必要ですよね。
超射程の副武装? 高機動力? それとも長距離支援できる僚機でしょうか。
次の更新を楽しみにしてます~(R&R)ノシ
 

実際はよく判りません(笑)

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2012年 6月18日(月)15時45分24秒
  R&Rさんへ
大型クレーン車を本体(操縦席)、キャタピラ、アーム部と分解してトレーラーで運んでいるのを見かけたことがありますが、恐らくそんな感じでいいのではないかと。
部分部分単体では役に立ちませんが、組み上げたら機能するという意味でも。
故障したら同じ形状の部品を持ってこないといけないという点では、中心領域メックに重なるものもありますし。

逆に氏族メックのモジュール化、ユニット化はパソコン一式のようなものではないかと。
ルータ、モデム、PC本体、モニタ、キーボードとそれぞれ機能が個別にあり、故障したらその部分だけを交換すればまた使えるようになりますし、組み替えれば性能が変わりますよね。
かなりの極論ですが、大雑把にそんな感じでいいかしら、と。
 

バトルメックコラムその11の6

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2012年 6月18日(月)14時54分51秒
  御題:メック武装の利点・欠点の考察
大型火器編

大砲系:オートキャノン20(続き)
  続けて弾薬代も見てみましょう。
  オートキャノン20の弾薬代は1tにつき1万Cビルかかり、弾数は5発です。
  そのため1発単価は2000Cビルかかることになります。
  同じ実弾系で高火力といえば、20連長距離ミサイルと6連短距離ミサイルがあるので、こちらも計算してみましょう。

  20連長距離ミサイル 1t3万Cビルで6射分 → 1射あたり5000Cビル
  6連短距離ミサイル  1t2万7000Cビルで15射分 → 1射あたり1800Cビル
  ミサイル系はダメージ変動があるので、命中した場合の対費用効果としてはオートキャノン20は十分優れていると言えますね。

  また、こちらはダメージを与える側である以上、ダメージを受ける側とも比べてみないとより詳しいデータは得られません。
  そこで装甲板1t(価格1万Cビル、耐久力16点)への対費用効果も並べてみるとしましょう。

  オートキャノン20 ダメージ20点 装甲板損害率/価格 125%/1万2500Cビル
  20連長距離ミサイル ダメージ12点(期待値) 装甲板損害率/価格 75%/7500Cビル
  6連短距離ミサイル ダメージ8点(期待値) 装甲板損害率/価格 50%/5000Cビル
  そしてさらに両者を並べてみましょう。Cビルは面倒なので省略します。

  オートキャノン20 弾薬単価/装甲板損害価格/比率 2000/12500/625%
  20連長距離ミサイル(期待値)        5000/7500/150%
  6連短距離ミサイル(期待値)         1800/5000/270%弱

  単純比較ではありますが、相対的な費用効果で考えるとオートキャノン20のコストは極めて安いとみなせそうですね。
  ここまで差があるとは私も思いませんでした。

続く。
 

更新お疲れ様ですー。

 投稿者:R&R  投稿日:2012年 6月13日(水)20時31分32秒
  >遊喜(ゆ~き)さん
部分的に破壊された武器の修理・・・実際にはどうなんでしょうね?
少なくとも日本語版MWに載っていないのは間違いないですが。(爆

>小隊戦ログ
実はあの時、ストラナメクティの掲示板に直打ちしたんですよ。(汗
そのあと保管場所に入れていただいたので、すっかり安心して自分のPCに保管しておくのを忘れてたんです。(大汗
そのときの行動記録シートは残ってますが、記憶がかなり曖昧なんでそれだけでは多分書けないと思います。(爆死
最後の最後まで間抜けな対戦ログだったなぁ・・・
 

バトルメックコラムその11の5

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2012年 6月12日(火)01時32分33秒
  御題:メック武装の利点・欠点の考察
大型火器編

大砲系:オートキャノン20(続き)
4:本体高い!?…いえいえ、そうでもありません!
  実弾系最強の破壊力を持つオートキャノン20ですが、その本体価格も中々に高価なものとなっております。
  その価格は実に30万Cビル!
  1ランク下のオートキャノン10や粒子ビーム砲が本体価格20万Cビルということなので、その値段たるや破壊されたら一大事では済みませんね。

  でもちょっと待ってください。
  武器はその大きさによって装備欄が違ってきます。
  これは考え方を変えると「大きな1つの塊としての武器」よりも「整備において大きく分解できる機構(パーツ)の塊1つ」とみなすこともできます。
  実際戦闘で破損しても、部位判定で装備欄丸ごと壊れることは滅多にありません。
  となれば、その壊れた場所だけのパーツを調達してくれば武器を完全復活させることもできるとみなしていいでしょう。
  厳密には違う感じがしますが、とりあえずそういうことにしておきます。

  では、上記を元にオートキャノン20を見直してみましょう。
  オートキャノン20は本体価格30万Cビル、
  そして必要装備欄数が10となっています。
  思いっきり単純計算になりますが1箇所壊れて修理する場合、3万Cビル程度の修繕費がかかると見ていいでしょう。

  では比較対象としていくつか並べてみるとします。
  オートキャノン10:本体価格20万Cビル:装備欄数7:パーツコスト約2万9000Cビル弱
  粒子ビーム砲:本体価格20万Cビル:装備欄数3:パーツコスト約6万7000Cビル弱
  20連長距離ミサイル:本体価格25万Cビル:装備欄数5:パーツコスト5万Cビル
  何気に大砲系は本体が壊れても、ほかの武器よりも修繕費が安く済む傾向にあるとみなせそうですね。

  ちなみにこの計算方法を適用した場合、装備欄1しかない武器のほうが壊れたときのコストが高くつくことになります。
  まぁ本体丸ごと交換しないといけないのですし、ある意味仕方ないのかもしれません。

続く。
 

ご無沙汰しております

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2012年 6月10日(日)23時40分5秒
  コラムの続きが今だに浮かばなくてどうしたものかとへにょっておりますが、一応元気にしております。
もうそろそろ続きが浮かんでもいいんじゃないか、我が脳みそよ…orz

……あ、なんか浮かびそう。そのイメージ逃げるなーーー!!(切実

R&Rさんへ
お久しぶりです。
いろいろ大変だったようですね。
こちらもそれなりに元気に動いております。

ほうほう、そういうサービスをしているサイトがあるのですね。
なんでしたらこの掲示板に再投稿されても構いませんよ?
気が向いたら遠慮なくどうぞ。
 

に、2年半も・・・(汗

 投稿者:R&R  投稿日:2012年 4月 4日(水)19時06分45秒
  >遊喜(ゆ~き)さん
ぜ、全然カキコしてなかった・・・orz
まずは、お元気だったでしょうか?

こちらは結局、計画していたキャンペーンもできずに現在に至っています。
昨年の9月20日に叔父が亡くなってからは色々と忙しく、TRPGのように準備に時間の必要な遊びは全くできなくなってしまいました。
今は、たまにTRPG&BT仲間のシンド氏がきてくれて、某カードゲームのドミニオンをやるくらいが関の山、と言ったところです。

ところで、ストラナメクティ閉鎖の余波で、僕の投稿した小隊戦ログも一緒に消滅してしまいました。(汗
実は、ホームページの過去の状態を見ることができるInternet Archive Wayback Machineというサービスサイトがありまして、そこでストラナメクティのURLをコピペして調べたところ、僕の投稿以前のログは残っていることがわかりました。(泣
結構苦心作だったんですが・・・残念です。

こんな駄文ばかり書いて申し訳ありません。(平伏
これからも時々お邪魔したいと考えております。
それでわでわ~(R&R)ノシ
 

バトルメックコラムその11の4

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2011年 7月22日(金)00時15分6秒
  御題:メック武装の利点・欠点の考察
大型火器編

大砲系:オートキャノン20(続き)
3:巨大なサイズ!
  この大砲は文字通り大きく、砲身、射撃機構、装填機構、衝撃吸収装置などの各部品も他のオートキャノンより大掛かりなものとなっています。
  このため1つの兵器として組み上げ装備された場合、搭載部位のほとんどを埋め尽くしてしまいます。
  この必要搭載スペースはデータ上で10欄となっており、通常では左右胴体のどちらかしか装備できないほどのサイズがあります。
  中には手駆動装置、前腕駆動装置を外し、作業能力や格闘能力を切り捨てることで腕にこの大砲を装備させた機体も存在します。
  もっと凄いのは手駆動装置や前腕駆動装置も残したまま腕に搭載させた機体も存在することでしょうか。
  こちらは部品を腕部と胴体に分割搭載しており、変形機構を使って射撃時のみ1つの大砲になるよう設計されています。
  どこの時代にでもトンデモない発想をする人はいるみたいですね。

続く。
 

バトルメックコラムその11の3

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2011年 4月26日(火)05時21分36秒
  御題:メック武装の利点・欠点の考察
大型火器編

大砲系:オートキャノン20(続き)
 正直な話もし愛機に汎用性を求めるのであれば、この14t分(弾薬も考えると実際は16t前後)は様々な武装を組み合わせる余裕を生み出します。
 そういった余裕や汎用性を全部かなぐり捨てて一撃必殺を目指した特化兵器がこの大砲の持ち味なので、搭載重量面が気になる人は選ばないほうがいいでしょう。

続く。
 

バトルテックコラムその11の2

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2011年 4月 9日(土)04時51分44秒
  御題:メック武装の利点・欠点の考察
大型火器編

大砲系:オートキャノン20
  特に敵の重要部位に直撃させると、それまでの劣勢から一発大逆転といった場面も時折出てきます。
  この破壊力の恐ろしさゆえ、搭載機は真っ先に警戒されることになります。
  逆にわざと姿を見せて敵をひるませ、移動制限をかけることで敵の行動をコントロールするなんて手もできます。

2:桁外れの重量!
  あまりにも強烈な反動を抑えるため、砲身は重く頑丈にできています。
  その本体重量は実に14t。
  50t級メックですら全体の3割近くをこの大砲のみで使い切ってしまうほどです。

続く。
 

バトルテックコラムその11

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2011年 4月 3日(日)04時51分5秒
  御題:メック武装の利点・欠点の考察
大型火器編

大砲系:オートキャノン20
ついに3025年代において最大最凶の実弾兵器の出番となりました。
この火器はあらゆる方面において規格外の特徴を持っており、その全てがたった1つの目的である「眼前の敵を葬り去る」ことに集約されています。
ではその特徴を並べてみることにしましょう。

1:圧倒的火力!
  一点集中20点。この火力は当たれば最重量の100tですらふらつくほどです。
  また装甲の薄い軽量級や偵察型の機体では腕や脚が千切れ、一瞬でスクラップになります。
  もちろん中量級や重量級も装甲が消し飛ぶなど、即時に戦術的撤退を考えないといけない状況に陥ることもあります。

続く。
 

そこはかとなく

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2011年 3月21日(月)23時16分2秒
  ツイッターを始めてみたり。
主に仲間内での連絡用ですが、半分チャットツールと化している罠。
こっちの更新もつぶやくようにしようかな。
被災地にとある友人がいるので気になることしきり。
http://twitter.com/BOMBLOCK

規模は違えど災害経験者としては非常に気になるこの大災害。
現地活動は公的機関に任せ、個人で支援物資を送らないようにしましょう。
支援が遅いからと宅急便使っても交通事情などで現地に届く可能性は低く、むしろ渋滞などを起こして支援活動を阻害する可能性が高くなります。
一般人は募金や通常生活で消費活動を続けると、物流を動かし経済を回すことで被災企業の収益として建て直し資金を提供できます。
直接送る以外の形でも復興協力は可能と覚えておいてください。
 

バトルテックコラムその10の6

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2011年 3月 8日(火)23時05分47秒
  御題:メック武装の利点・欠点の考察
大型火器編

大砲系:オートキャノン10(続き)
ではもう一度おさらいをしてみましょう。

この大口径砲オートキャノン10は本体が12tとかなり重い点を除けば、
火力、射程、発熱、対費用効果に優れた重火器と言えます。
その重量から軽量級での設計は特化型を目指さない限り使いづらいものの、
中量級と重量級では総合戦力の高い、さまざまな方向性への機体を組み上げることができます。
また強襲型は搭載重量に余裕があることから、超砲戦仕様の弾幕特化機として圧倒的火力で敵をたたみかける機体が有力です。
このようにオートキャノン10はどのような方向性を目指してもしっかり頼れる主力火器と評価していいでしょう。
また部隊編成を考える場合でも、偵察、火力、指揮を問わず小隊規模で1門はチョイスしておきたい武器と受け止めていいでしょう。

そして恒例の機体紹介をば。
市街戦防衛特化の動く炊飯機 30tUM-R60
恒星連邦の市街戦用超量産機 45tHCT-3F
低い発熱大火力のごり押し機 50tCN9-A
恒星連邦謹製の頼れる砲戦機 50tENF-4R
重量級偵察&一撃離脱襲撃機 60tCHP-2N
某将軍が愛した重装甲主戦機 75tON1-K
訓練用から転職した重火力機 85tCRK-5003-0
都市を守る鬼神、強襲圧殺機 90tHGN-733
市街戦の巨獣、強襲重砲戦機 100tANH-1A

予想通りというか、原型機だけ並べてもかなり物騒な機体ばかりでてきますね。
改修機も少しいますので、こちらは調べてみてください。
ちなみに個人的なオススメは50~75tです。
理由はこの範囲を外れると移動速度が低く、ある程度経験を積んだプレイヤーでなければ使いにくく、仲間との連携も難しいからです。
逆に読み合いを鍛えるのであればオススメ範囲外はどんどん挑戦していいと思っています。

次は最終兵器、マップ兵器とも呼ばれるオートキャノン20へいってみるとしましょう。

続く。
 

バトルテックコラムその10の5

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2011年 3月 8日(火)19時28分10秒
  御題:メック武装の利点・欠点の考察
大型火器編

大砲系:オートキャノン10(続き)
重量別であげてみましたが、もう少し平たくまとめてみると

軽量級では拠点防衛か一撃離脱の奇襲用へ、
中量級から重量級は速度によって機動砲台から高速襲撃機となんでもあり、
強襲型は重武装弾幕

このあたりが適したスタイルになりそうですね。

また大砲系の「必要装備欄の多さ→現地修理で装備延命→戦力維持」がデフォとしてあり、トータルバランスが高い点も見逃せません。

続く。
 

バトルテックコラムその10の4改

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2011年 3月 6日(日)20時10分54秒
  御題:メック武装の利点・欠点の考察
大型火器編

大砲系:オートキャノン10(続き)
次は一番気になる運用面です。
オートキャノン10は本体重量さえ気にしなければ
火力、射程、発熱のバランスが良く、その対地戦闘力は折り紙つきです。
この3つから見ていくと「うん、どこでも使えて便利だよ」で話が終わってしまい、後が続きません。
そこで弾薬搭載量と重量ランク別に適した任務をあげてみるとしましょう。

軽量級
大砲の重量とある程度の装甲を求めると30t以上でなければ設計が非常に困難です。
しかもこの大砲の搭載が大前提にあるため移動力を高くすると20t級以下の装甲しか張れず、ネタとしてシナリオに登場させるぐらいしか使い道はなさそうです。
少なくともプレイヤー側に渡す機体にはできないでしょう。
また弾薬を2t以上積む意味もありません。
ネタとして(ry

中量級
重量に余裕がでてきますが、それでも全体の2割以上をこの大砲が占めることになります。
とはいえ40tでも歩行移動力5MPと偵察機最低ラインの速度を確保できるので、偵察兼奇襲専用の特化機も目指せれます。
また弾薬2t積んだ長期戦用も設計次第で可能であり、大砲2門積むネタ設計にしない限りは十分な戦力として頼れることでしょう。

重量級
耐久力と補助火器の搭載に眼をつぶるのであれば、歩行5MPの高速襲撃機を目指すことができます。
敵偵察部隊などを突撃こみで蹴散らしたいなら、この方向性も結構面白いのではないでしょうか。
また発熱の少なさから他の高発熱兵器との組み合わせによる重火力機体を目指し、部隊主力として大暴れするのもいいでしょう。
ちなみに大砲2門も可能ですが、こちらは補助火器と速度、重量によっては装甲すら犠牲になるので注意してくださいね。

強襲型
さすがにエンジン重量の桁が跳ね上がるので偵察機はできなくなります。
そのぶん大砲2門の特化機から無数の組み合わせによる弾幕砲戦機まで思いつくままに設計でき、速度を無視するのであれば3門以上搭載すら目指せれます。
ここまでくると瞬間破壊力をどの方向性で考えるかになりそうです。

続く。
 

バトルテックコラムその10の4

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2011年 3月 3日(木)22時53分36秒
  御題:メック武装の利点・欠点の考察
大型火器編

大砲系:オートキャノン10(続き)
次は一番気になる運用面です。
オートキャノン10は本体重量さえ気にしなければ
火力、射程、発熱のバランスが良く、その対地戦闘力は折り紙つきです。
この3つから見ていくと「うん、どこでも使えて便利だよ」で話が終わってしまい、後が続きません。
そこで搭載弾薬量と搭載メックが何を主任務として設計されたのかの2つから見ていきましょう。

弾薬1t+偵察機
軽量級なら30t以上であれば設計できますが、搭載火器を極限まで削って割り切らないと偵察に必要な速度やジャンプ能力が足りなくなります。
逆にここまでやってしまえば特定任務へ絞った低コスト特化機と言い切れそうですね。
装甲はまさに紙レベルで、被弾=即死ぐらいの覚悟がないと扱うのは厳しいでしょう。

中量級なら速力と火力が重視され、自身の装甲は1発耐えればOKといった設計です。
偵察中に発見した補給部隊への襲撃、敵部隊を足止めするための待ち伏せといった短時間で戦闘を切り上げるスタイルになるでしょう。
また装甲や他の武装もそれなりに増やせるので、高速襲撃部隊を目指すのであれば面白い挑戦ができそうですね。

重量級はあまり見かけない設計ですが、少し存在します。
偵察機としてならかなり頑丈な装甲を持たせることができ、突撃による豪快な蹴散らしも戦術に組み込める利点があります。
ただし、製造コストについては激しい物議が巻き起こることでしょう。

続く。
 

バトルテックコラムその10の3

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2011年 2月23日(水)01時33分15秒
  御題:メック武装の利点・欠点の考察
大型火器編

大砲系:オートキャノン10(続き)
では実用性から見た性能はどうでしょうか。

特筆すべきはやはりその火力ですが、コストパフォーマンスも一緒に見てみましょう。
メックを守る装甲版は1tあたり16点の耐久力を持っています。
ちなみに価格は1tにつき1万Cビルです。
これに対してオートキャノン10は本体価格20万Cビルで、
弾薬は1tあたり6000Cビルとなり、弾数が1t10発なので1発の単価は600Cビルとなります。

この価格差は弾薬1t全部撃ちきって1発しか命中しなかったぐらいの状況が起きない限り、弾薬代は十分元が取れるわけですね。

実際は整備代や維持費といった諸経費がつきまとってくるので完全な比較はできないものの、弾薬代と装甲代のみに絞った単純比較であれば、大砲系のコストパフォーマンスは想像以上に優れていることがわかります。

続く。
 

バトルテックコラムその10の2

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2011年 1月20日(木)19時10分2秒
  御題:メック武装の利点・欠点の考察
大型火器編

大砲系:オートキャノン10(続き)
その火力からほぼ間違いなく主力武器として扱われる大砲ですが、
その性能評価を変動させている最大のポイントは
1tあたりの弾薬量が10発という事実です。

この弾数は補給を想定していない奇襲といったその場限りの戦闘や、
逆に補給を見込める施設防衛においては特に気になりません。
しかし、長期戦闘が予想される侵攻作戦などでは厳しくなってきます。

メック戦闘は状況にもよりますが、大抵は1分以内で大勢が決まります。
1分を超える場合はお互いにらみ合いを続けていたり、
片方が遅延戦術で足止めや囮となって時間稼ぎをしている何らかの理由があることでしょう。

こういった長期戦になった場合、10発という弾薬量はだいたい1~2回の戦闘で弾切れする可能性が大きくなります。
部隊の主力ダメージの1つが消えるのですから、時にはそのまま押し返されることもでてきます。

こういった理由もあり、オートキャノン10搭載機はその搭載弾薬量によって戦い方がガラリと変わる一面があるので覚えておくといいかもしれませんね。

続く。
 

謹賀新年

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2011年 1月 1日(土)13時18分8秒
  あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。
 

バトルテックコラムその10

 投稿者:遊喜(ゆ~き)  投稿日:2010年11月 5日(金)21時42分9秒
  御題:メック武装の利点・欠点の考察
大型火器編

大砲系:オートキャノン10
それでは今回から大口径砲の開始です。
いつものように特徴から見ていきましょう。

オートキャノン10は大火力火器の1つで粒子ビーム砲と同じだけの破壊力を持ち、発熱は3点と中口径レーザー並の熱しか発生しません。
実弾系だけあって非常に「涼しい火器」といえますね。
射程はオートキャノン5より少し短く、最大で450m(15ヘクス)まで届きます。
最大射程は落ちましたがその分最低射程がなくなり、近寄られても気にせず撃ちこむことができます。
逆に本体重量は12tも必要となり、腕部はほぼ全部、胴体でも半分以上のスペースを必要になるなど、かさばるサイズになっています。

続く。
 

長らくお世話になりました

 投稿者:順風満帆@おひさしぶりです  投稿日:2010年10月31日(日)19時15分11秒
   2001年より続けておりました「das Greif」ホームページですが、インフォシークのwebサービスの一部終了により、平成22年10月31日をもって閉鎖することになりました。


 遊喜さんには色々とお世話になり、感謝しております。
 またどこかで機会がありましたら、そのときはよろしくお願いします。
 ありがとうございました。

http://6118.teacup.com/geben/bbs

 

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